
Como en el resto de juegos, una vez que estés
dentro de un salón de UsuParchis deberás
elegir la mesa en la que quieres jugar.
Es importante que sepas que si en el centro de la mesa ves un dibujo del logotipo
de UsuJuegos (una cara sonriendo), significa que en esa mesa ya están jugando, ya
se ha iniciado partida. En una partida ya iniciada puedes entrar a verla como "mirón";
para ello puedes hacer click en el icono del ojo que se muestra en la mesa o haciendo
doble click en cualquiera de los colores.
Mesa con partida en curso |
Mesa en espera de jugador |
|
 |
Si quieres jugar deberá elegir una mesa libre y sentarte en una de las cuatro posiciones
(colores) que tiene cada mesa.
Puede haber ya uno o varios jugadores sentados y, si es así, verás su avatar colocado
en su color. Para sentarte en un color libre basta con que hagas doble-click en
el color e inmediatamente verás tu avatar colocado en ese color.
También puedes
hacer click
con el botón derecho del ratón sobre el color y seleccionar la opción "Sentarse".
De cada jugador de la mesa, podemos acceder a una serie de información adicional y acciones haciendo click con el botón derecho del ratón sobre su avatar.
La partida empezará cuando el jefe de la mesa lo solicite pulsando en el botón que
le aparecerá a él (no a ti si no eres jefe) en el centro de la mesa, o cuando se
complete la mesa con 4 jugadores. El "jefe de mesa"
es el jugador que primero se sentó en alguna de las sillas y se le distingue porque tiene un icono con una estrella
de "sherif" junto a su avatar..
En UsuParchis pueden hacerse partidas de 4,3,2 jugadores e incluso puede jugar tú
sólo para cogerle el aire al tablero y los dados. Para jugar tu sólo sientate en
un color en una mesa totalmente vacía y pulsa el botón central. Las partidas
que se disputan con un sólo jugador no puntúan.
Cuando juegan 4 jugadores, el jefe de mesa puede configurar la partida para jugar
por parejas o en individual. En la confirmación del inicio de la partida podrás
ver la configuración de la misma y aceptar si estás de acuerdo o cancelar si no
lo estás. La opción de jugar 4 por parejas es muy habitual y divertida. Juegan los
colores rojo y amarillo contra azul y verde.
Cuando juegan 2 jugadores pueden configurar para jugar manejando un color cada uno
o manejando dos colores. Para jugar a dos colores hay que tener cierta práctica.
El jugador que se haya sentado en el color rojo jugará también con el color amarillo
y el que se haya sentado en el color azul también jugará con el verde. Por tanto hay que tener en cuenta que si se quiere jugar a 2 colores los jugadores deberán
colocarse en dos colores adyacentes. De no hacerse así no se permitirá la configuración
de jugar a 2 colores.
Otra característica de UsuParchis es la posibilidad de jugar al parchís clásico
de 1 dado o de 2 dados.
Una vez que se sientan los cuatro jugadores se entra en la fase de configuración
de la partida, previa confirmación de los jugadores.
Configuración
La configuración de la partida permite especificar los siguientes aspectos:
- Si se juega con a la modalidad de 1 o 2 dados.
- Si se juega a individual o por parejas. La opción de parejas sólo está disponible
cuando son 4 jugadores.
- Si se juega a 1 color o a 2 colores. Esta opción sólo está disponible cuando son
2 jugadores y se han colocado en colores adyacentes. De no hacerse así no
se permitirá la configuración de jugar a 2 colores.
- Si se juega de inicio con una ficha ya en la casilla de salida o con todas las fichas
en casa.
- Si se aceptan o no "mirones" en la partida y en caso afirmativo puede indicarse
opcionalmente una clave secreta que deberán de introducir para entrar en la partida.
- Si en caso de aceptarse "mirones", éstos pueden hablar (chatear)
Una vez que se ha configurado la partida se solicita la aceptación de la configuración
por parte de todos los jugadores y da comienzo la partida.
Normas generales
- Se precisa sacar un 5 para sacar la ficha de casa.
- Si un jugador cae en una casilla ocupada por otro color, y esta casilla no es un
seguro, se "comerá" su ficha mandandola a su casa y tendrá la opción de contar
20 casillas.
- Dos fichas del mismo color en la misma casilla forman "barrera". Las barreras no
pueden ser saltadas por ningún jugador, incluyendo al propietario de la barrera.
- Si se está jugando a 1 dado, si un jugador tiene formada barrera y saca un 6 deberá
abrir obligatoriamente su barrera si ese movimiento no está obstaculizado.
- Si se está jugando a 2 dados, si un jugador tiene formada barrera y saca un "doble"
(los 2 dados con el mismo valor) deberá abrir obligatoriamente su barrera
si ese movimiento no está obstaculizado. Si el "doble" es de cincos y tiene alguna
ficha en casa deberá sacar de casa primero y después no se verá obligado a abrir
barrera.
- Si un jugador saca "tirada de repetición" por tercera vez consecutiva no podrá mover
esa tirada, perderá el turno y mandará a casa la ultima ficha que movió. Se considera
"tirada de repetición" el 6 cuando se juega a un dado, o dos dados iguales cuando
se juega a 2 dados.
- Si un jugador debe sacar ficha de casa y en su casilla de salida hay 2 fichas
"aplastará" comiendo a la ficha que entró la última en su casilla de salida. Si
las 2 fichas son del propio jugador no podrá sacar de casa.
- Los "seises" se consideran como "sietes" cuando se juega a la modalidad de un sólo
dado y se tienen todas las fichas fuera de casa.
- Los jugadores deberán subir a su meta al llegar a la altura de la misma, no pudiendo
continuar una vuelta más.
- Se jugará con una ficha ya en la casilla de salida o no en función de cómo se haya
configurado la partida.
- No existe ronda inicial para decidir quién comienza. El propio sistema elige al
azar el jugador que da comienzo la partida.
Consideraciones de juego a parejas
En esta modalidad ganará la partida la primera pareja que lleve todas sus fichas
a meta.
Cada jugador moverá normalmente sus fichas en su turno y sólo en caso de que no
pueda mover ninguna de sus fichas podrá mover las de su compañero.
Si un jugador mete todas sus fichas en meta jugará con las del compañero.
Un jugador podrá "comer" las fichas de compañero.
Consideraciones de juego a 1 dado
El jugador podrá repetir tirada cuando saque un seis. En este caso también se aplica
la norma genaral nº 6.
Si un jugador tiene todas sus fichas fuera de casa, los seises cuentan como sietes.
Consideraciones de juego a 2 dados
El jugador podrá elegir el orden de utilización de los dados. El dado con el que
mueve se muestra siempre marcado con un borde negro, pudiendo seleccionar el dado
con el que mover haciendo "click" con el ratón sobre el dado deseado.
El jugador podrá repetir tirada cuando saque el mismo valor en ambos dados. En este
caso también se aplica la norma genaral nº 6.
Los "seises" se consideran siempre como "seises"
Si el jugador tiene formado algún puente y saca 2 dados iguales, además de estar
obligado a abrir no podrá crear un nuevo puente moviendo ambas fichas del puente
a abrir.
Modalidad de juego a 2 colores
Cada jugador juega con 2 de los 4 colores, manejando por tanto 8 fichas. Rojo y
amarillo o azul y verde.
En cada tirada podrá elegir que ficha mover de cualquiera de sus colores, respetando
siempre las reglas sobre puentes y obligaciones de salir de casa con un cinco.
Ganará la partida el jugador que lleve las fichas de sus 2 colores a meta.
Un jugador podrá "comer" las fichas de su otro color.
Desarrollo de la partida
La pantalla del juego muestra las siguientes zonas principales:
- el tablero típico de parchís: Existen mesas de parchís que disponen de distintos
modelos de tableros.
- el chat de la partida: Muestra la conversación entre los distintos jugadores de
la partida y en su zona inferior dispone de una caja de edición donde el jugador
puede teclear lo que quiere añadir a la conversación y que enviará al resto al pulsar
ENTER. A su derecha se dispone de los botones típicos para el uso de emoticonos,
frases típicas y cambio de color del texto del jugador. La conversación en este
char es privada y sólo la ven los jugadores de la partida y los posibles mirones.
- el chat del salón: Muestra la conversación general del salón y se dispone de una
caja de texto para chatear con los jugadores del salón.
- el log de la partida: Muestra las acciones principales que se producen en una partida.
El propio juego determina quién comienza a tirar los dados y nos ahorra de esta
forma la fase de ver quién saca el dado más alto. El sistema es completamente aleatorio.
El turno se va moviendo en la dirección contraria a las agujas del reloj.
Los jugadores podrán mover sus fichas cuando les llegue su turno. El juego
les avisará con un mensaje en la pantalla junto con un aviso sonoro.
Para tirar los dados el jugador que esté en el turno dispondrá de un botón ubicado
en el centro del tablero. Cada jugador puede configurar en "Opciones"
si desea que
sus dados se lancen automáticamente al llegar su turno sin tener que pulsar el botón.
Existe un tiempo máximo para lanzar los dados y para mover la ficha. Según se va
agotando este tiempo se muestra una barra que da una idea del tiempo restante. Si
se agota el tiempo los dados son lanzados automáticamente o alguna de las fichas
en movida automáticamente.
Una vez lanzados los dados, el juego mostrará parpadeantes las fichas que puede
mover con el dado activo. El concepto de dado activo sólo es aplicable cuando se
juega con 2 dados. En esta caso el jugador podrá elegir en cada momento con cual
de sus dos dados mover primero haciendo click en el dado deseado.
Para mover una ficha bastará con hacer click sobre la propia ficha (que recordamos
debe estar parpadeando).
En cualquier momento un jugador puede solicitar pausa, pulsando el botón que a tal
efecto se encuentra ubicado en la parte inferior derecha del tablero. La pausa debe
ser aceptada por el resto de jugadores y tendrá una duración máxima de 5 minutos.
De cada jugador de la partida, podemos acceder a una serie de información adicional y acciones haciendo click con el botón derecho del ratón sobre su avatar.
Opciones
En la parte superior derecha de la ventana hay un botón de "Opciones" que da acceso
a una pequeña ventana de configuración de los siguientes aspectos del juego:
- Lanzar dados automáticamente: Si se marca, cuando llegue el turno del jugador no
se esperará a que pulse el botón de lanzar dados sino que se lanzarán automáticamente.
- Mover automáticamente ficha obligada. Marcando esta casilla, en el caso de que sólo
exista una posibilidad de movimiento con el dado/dados el juego moverá automáticamente
la ficha.
- Usar fichas normales: Se empleará el diseño estandard de fichas.
- Usar avatares como fichas: Las fichas tendrán la imagen de avatar del jugador alque
pertenezcan.
- Usar logotipo como fichas: Las fichas adquerirán la forma de una cara sonriente,
que es el logotipo de UsuJuegos
- Numerar mis fichas: Mostrará un número del 1 al 4 en el centro de las fichas del
propio jugador para facilitarle el manejo del juego por teclado.
- Quitar sonidos superfluos: Se silencian todos aquellos sonido que no se consideran
imprescindibles.
- Jugar como un robot
- Quitar todos los sonidos: Permite desactivar todos los sonidos del juego. Esta opción
se muestra con la imagen de un pequeño altavoz en la zona superior derecha de la
ventana de opciones.
- Opciones de videoconferencia: Da acceso a la configuración y activación/desactivación
del sistema de videoconferencia.
En la zona inferior de la ventana de opciones se muestran los avatares de los jugadores
que están viendo la partida (mirones).
Sistema de puntuación
El cálculo de los puntos se hace del siguiente modo:
-
Partidas por parejas: 400 puntos para la pareja ganadora y 200 para la perdedora.
-
Partidas de 3 jugadores: 300 para el ganador, 150 para segundo puesto, 100 para tercero.
- Partidas de 2 jugadores: 200 puntos para el ganador y 100 para el perdedor.
Pérdida de conexión
Si se produce una desconexión de un jugador se suspenderá la partida durante un
máximo de 5 minutos a la espera de su reconexión.
Si el jugador se reconecta antes de 5 minutos la partida sigue normalmente su curso.
Si el jugador no reconecta en 5 minutos, será sustituido por un "Robot" que jugará
de forma automática en su lugar. Al nick del jugador sustituido se le añadirá el
sufijo "-TRON".
La clasificación del jugador caído será la misma que obtenga su "Robot".
Abandono de partida
Si un jugador abandona voluntariamente la partida será sustituido por su "Robot"
y se dará la opción al resto de jugadores de la mesa a "Penalizar" al jugador que
ha abandonado.
Si todos los jugadores de la partida son "Robots" la partida se anula. Si en una
partida de 4 jugadores uno de ellos es sustituido por su "Robot" los otros jugadores
podrían acordar dejar la partida; para ello bastará con que se salgan todos y la
partida se cancelará y no puntuará.
Consideraciones sobre los "Robots"
La utilización de "Robots" sólo pretende que una partida no quede automáticamente
finalizada ante un abandono o desconexión de un jugador.
Un jugador es sustituido por su "robot" cuando pierde la conexión y no reconecta
en el plazo de 5 minutos o cuando abandona voluntariamente la partida.
Normalmente, los "robots" tienen una forma de jugar muy básica por lo que algunos
jugadores pueden acordar que en caso de entrada de "robots" cancelar voluntariamente
la partida. Esto se suele hacer cuando la partida está en su fase inicial y no se
quiere cargar durante el resto con el "robot".
Manejo por teclado
Para mover una ficha el jugador puede hacer click en ella o pulsar las teclas F1,F2,F3
o F4 en función de si quiere mover la ficha 1,2,3 o 4. Cada ficha tiene asignado
un número del 1 al 4 y debe activarse la opción "Numerar mis fichas" dentro de "Opciones" para que se muestren. Por ejemplo si se quiere
mover la ficha nº 3 se pulsará la tecla F3.
Jugando a 2 dados, para cambiar de un dado a otro utilizando el teclado basta con
pulsar la combinación CONTROL+<cursor izquierda> o CONTROL+<cursor derecha>
Si sólo es posible mover una de las fichas, ésta se moverá al pulsar ESC.
Sistema de Penalizaciones
Cuando un jugador abandona voluntariamente una partida o no reconecta en 5 minutos
tras una périda de conexión, se ofrece la posibilidad al resto de jugadores de penalizarle.
Para ello todos los jugadores deben confirmar esta penalización.
Las penalizaciones se guardan en el historial de los jugadores y pueden ser consultadas
por otros jugadores.
En ciertos casos en los que el número de penalizaciones de un jugador sea considerado
como "elevado", la organización puede actuar y tratar la situación como una falta
y tener repercusiones.